Nel 1983, nel pieno della precedente corsa agli armamenti, uscì anche in Italia
il film Wargames. Giochi di guerra nel quale attraverso la sfida al tris
digitale tra il giovane protagonista e il computer Joshua, programmato per
lanciare i missili nucleari, il cervellone elettronico avvia una serie di
simulazioni dalle quali comprende che nel gioco della guerra non ci possono
essere vincitori e che “l’unica mossa vincente è non giocare”. Oggi, in un
contesto globale di dilagante bellicismo, mentre vediamo violente scene di
guerra urbana provenienti da Minneapolis dove bande armate presidenziali
rapiscono ed uccidono civili – riproponendo nel cuore degli Stati Uniti lo
schema dell’esercito israeliano a Gaza e in Cisgiordania – abbiamo scoperto che
nel parco giochi di Magicland di Valmontone, autodefinito “la scuola senza
pareti più grande d’Italia”, sono previsti a maggio gli School Days rivolti a
classi dalle scuole dell’infanzia alle superiori, che prevedono, tra le altre
attività gestite da esercito e forze dell’ordine, anche un’esperienza di “metodo
di combattimento militare”, a cura della Scuola di Fanteria, la cui immagine
promozionale nel catalogo sembra provenire direttamente da Minneapolis o da
Gaza.
Poiché, dopo la protesta esplosa sui social a causa di un articolo dedicato da
la Repubblica, questa esperienza numero 7 del catalogo dei School Days risulta
al momento oscurata, è utile riportarne integralmente la presentazione.
“Dimostrazione dinamica e interattiva ispirata al metodo di combattimento
militare adottato in contesti urbani”, è scritto nella descrizione che prevede
il coinvolgimento del pubblico, che continua: “Gli studenti assisteranno a una
simulazione realistica di ingresso in un centro abitato con individuazione,
immobilizzazione e trasporto di un elemento ostile”. Tutto questo in un parco
giochi, luogo per definizione dell’intrattenimento civile, dove saranno portati
scolari e studenti di scuole che dovrebbero essere palestra di pensiero critico,
di esercizio di dialogo, di costruzione di relazioni disarmate.
Addestrare a tecniche di combattimento urbano nell’intersezione di questi
contesti significa produrre una miscela simbolica pericolosa: la guerra è resa
familiare, addomesticata, normalizzata, in una parola, inculcata come scenario
da preparare con il coinvolgimento diretto dei più giovani. Portati dagli
insegnanti ai quali sono affidati, ed a cui si affidano, per la loro crescita.
Inoltre, il combattimento urbano, nello specifico, è la forma contemporanea
della guerra totale, quella che si insinua nelle città, nei quartieri, nelle
case: è la guerra che cancella la distinzione tra fronte e retrovia, tra civili
e combattenti. Trasmetterla come un’insieme di procedure e di competenze
tecniche, spacciarla per un sapere come un altro, significa mistificarne la
tragica verità. La guerra, così presentata, smette di apparire per ciò che è
davvero: una sconfitta dell’umanità. Qui si innesta una questione pedagogica
decisiva: la scuola non ha il compito di preparare alla guerra, ma di rendere la
guerra impensabile perché ripugnante, come prescrive il solenne ripudio
costituzionale. Quando le forze armate entrano nello spazio sacro della
formazione – come accade sempre più spesso in tutto il Paese, per precisa
volontà governativa, come documenta l’Osservatorio contro la militarizzazione
delle scuole e delle università – veicolano invece un messaggio implicito: rende
accettabile in bambini e adolescenti l’idea di prepararsi a fare ciò che,
invece, deve diventare tabù.
La scuola – come hanno insegnato don Lorenzo Milani ed Aldo Capitini – non deve
addestrare all’obbedienza, ma educare alla responsabilità e, di fronte alla
guerra, alla disobbedienza. A questo scopo, già negli anni 60 del Novecento,
Aldo Capitini, occupandosi dello stato dell’insegnamento dell’educazione civica
nella scuola italiana, scriveva dell’esigenza di promuovere una nuova
educazione, portatrice di “un metodo nelle lotte che non sia di distruzione: il
metodo nonviolento, diffuso e insegnato dappertutto”, capace di “portare al
massimo orizzonte possibile l’educazione alla comprensione e collaborazione
internazionale”, al fine di muovere “anche l’animo a sentire l’unità con tutti”
(L’educazione civica nella scuola e nella vita sociale, 1964).
Oggi che il Bulletin of the Atomic Scientist ha spostato ancora più vicino alla
mezzanotte l’Orologio dell’Apocalisse, da 89 a 85 secondi, ossia al momento più
prossimo alla catastrofe bellica mondiale che sia mai stato registrato – non
nella rappresentazione cinematografica ma nella realtà – anziché i “giochi di
guerra” nelle scuole e nei luoghi della formazione, vanno moltiplicati i giochi
di pace. Invece di affidare pezzi di educazione allo strumento militare, è
necessario investire massicciamente nella formazione di insegnanti ed educatori,
di studenti e studentesse, alla trasformazione nonviolenta dei conflitti. Su
tutte le scale, dalla dimensione interpersonale a quella internazionale: anche i
saperi e le tecniche della nonviolenza si insegnano e si apprendono. Con il
massimo beneficio per ciascuno e per Tutti.
L'articolo Il combattimento ‘per gioco’ a Magicland rende accettabile ai bambini
l’idea di prepararsi alla guerra proviene da Il Fatto Quotidiano.
Tag - Giochi
Immersi nei videogiochi online fino a adottare un comportamento da gioco
compulsivo: quasi uno studente su tre di 12 anni passa infatti cinque o più ore
consecutive a intrattenersi con questa forma di divertimento. È il dato che
emerge da uno studio condotto dall’Università di Hong Kong e pubblicato sulla
rivista scientifica Plos One, che mette in luce come il cosiddetto binge gaming
non sia un fenomeno marginale, ma una realtà diffusa tra i giovanissimi.
L’indagine ha coinvolto 2.592 studenti di scuole primarie e secondarie, con
un’età media di 12 anni: il 31,7% ha dichiarato di aver giocato compulsivamente
nell’ultimo mese, con un divario evidente tra ragazzi (38,3%) e ragazze (24%).
Non solo: il gioco compulsivo si associa a problemi di salute mentale e
scolastici, soprattutto nelle ragazze, che hanno mostrato livelli più elevati di
depressione, ansia, stress e solitudine, oltre a peggior rendimento e qualità
del sonno rispetto alle coetanee non compulsive.
Il disturbo da gioco online (Internet Gaming Disorder) è riconosciuto già dal
manuale diagnostico degli psichiatri DSM-5, e studi precedenti lo avevano
collegato a sintomi depressivi, ansia e disturbi del sonno. Questo nuovo lavoro
conferma e amplia i rischi, indicando il binge gaming come possibile indicatore
precoce di disagio psicologico e sociale.
L’ESPERTO: “DISTINGUERE QUANDO SI GIOCA PER DISTRARSI CON LA DIPENDENZA”
Per capire meglio il fenomeno, la prima distinzione da fare è tra gioco
prolungato e compulsivo: “Il gioco prolungato si limita al tempo passato davanti
allo schermo. Il gioco compulsivo invece comporta rituali e comportamenti di
craving: la stessa dinamica che vediamo nelle dipendenze da sostanze – spiega al
FattoQuotidiano.it il dottor Leonardo Mendolicchio, psichiatra e direttore
Dipartimento Disturbi Alimentari all’Istituto Auxologico. È questa spinta
irrefrenabile, non il semplice ‘giocare tanto, a renderlo pericoloso”.
L’adolescenza è una fase particolarmente vulnerabile: “Il gioco compulsivo può
diventare la spia di un poliabuso futuro. Non è raro che ragazzi e ragazze che
sviluppano questa dipendenza siano poi esposti ad altre forme di abuso, dalle
sostanze all’alcol. C’è anche un aspetto economico: alcuni giovani arrivano a
rubare in casa per procurarsi denaro da spendere nei giochi online”.
I SEGNALI DA NON SOTTOVALUTARE
Non sempre però è facile individuare i primi campanelli d’allarme. “Ci sono
segnali a cui prestare attenzione – spiega Mendolicchio –: un uso eccessivo del
cellulare o del computer con giochi simili a quelli d’azzardo, difficoltà
economiche inspiegabili, ma anche cambiamenti emotivi come irritabilità,
nervosismo, tristezza e chiusura relazionale. In questi casi è fondamentale che
i genitori non abbiano paura di fare domande dirette, di esprimere i propri
timori apertamente”.
PREVENZIONE: UNA VITA PIÙ GRATIFICANTE
Quali strategie servono per proteggere i ragazzi? “Il punto è non farli
dipendere da una sola fonte di gratificazione – continua l’esperto -. Se la loro
vita è un caleidoscopio di attività, passioni, relazioni, allora avranno tanti
modi per sentirsi riconosciuti e soddisfatti. Ma se le fonti di piacere si
riducono, cresce il rischio che si leghino in modo esclusivo al gioco”. Anche la
scuola, sottolinea lo psichiatra, ha un ruolo cruciale: “È importante parlarne
apertamente con gli studenti. Più i ragazzi conoscono questi rischi, più saranno
in grado di riconoscere e difendersi dalle trappole del gioco compulsivo”.
L'articolo “Non è un passatempo, è un campanello d’allarme. Vuol dire che c’è
disagio psicologico”: un dodicenne su 3 sta sui videogiochi online 5 ore di
fila. Lo psichiatra avverte sui rischi proviene da Il Fatto Quotidiano.