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Pokémon Pokopia: un’esperienza nuova per Nintendo Switch2. Ricostruire all’insegna dell’amicizia un mondo in rovina
Pokémon Pokopia è il nuovo, particolare, spin-off videoludico nella serie Pokémon, sviluppato da KoeiTemco, in arrivo, esclusivamente per Nintendo Switch2 il 5 marzo. Abbiamo avuto grazie a Nintendo la possibilità di provarlo prima dell’uscita Su Pokopia, come vi abbiamo raccontato alcune settimane fa nella nostra anteprima, i giocatori verranno proiettati in una nuova esperienza di gioco che li vedrà, nei panni di un Ditto che ama trasformarsi nel suo allenatore, essere impegnati a “ricostruire” un mondo in rovina dove sia gli uomini che gli altri Pokémon sembrano essere spariti, supportato dall’aiuto di un altro Pokémon particolare, il professore Tangrowth. Partendo da queste basi una trama semplice e lineare, in grado comunque di stuzzicare la curiosità e mantenere un buon grado di interesse verso la storia, vi porterà man mano a trovare nuovi amici Pokémon, svelando man mano il mistero grazie a varie lettere e messaggi nascosti che si potranno trovare esplorando in modo approfondito le 4 aree di gioco ognuna rappresentante un “bioma” diverso dalle desolate Lande Rinsecchite, all’ambientazione urban delle Isole Brillantine, passando per le spiagge della Costa Uggiolina e le miniere e montagne dei Monti Spigoloni. Ognuna delle aree ha dei suoi obiettivi principali ed un sua sottotrama – che non approfondiremo per rispetto di quei lettori che vogliono gustarsi il gioco senza troppi spoiler – che porterà man mano il Ditto/giocatore ad acquisire nuove abilità che gli saranno utili man mano nel corso del gioco, con varie “quest secondarie” che potenzialmente estenderanno la vostra permanenza nella zona stessa, o vi porteranno a tornarci, anche dopo aver completato quella principale, dandovi in alcuni casi qualche chicca di trama in più. Inoltre per ogni zona avrete a delle sfide, sfide che una volta completate vi daranno una moneta spendibile nello shop di gioco. Nelle meccaniche effettive di gioco, il team che ha sviluppato Pokémon Pokopia è riuscito a fare un buon mix tra quelle “sociali” di giochi come Animal Crossing e quelle di esplorazione, crafting e building di giochi come Minecraft, quest’ultimo rappresentato anche da un familiare, per chi ha giocato al titolo di Mojang, mondo realizzato a blocchi. Quindi da una parte vi troverete a conoscere nuovi amici, con cui potrete interagire per ottenere aiuto o aiutarli a vostra volta nelle loro richieste, dall’altra avrete una libertà quasi completa di modificare il mondo a vostro piacimento, ma senza piccone, ascia, vanga e -visto che non ci sono combattimenti- spada. Al posto degli strumenti tipici di Minecraft e giochi simili infatti, come sopra anticipato, il Ditto/giocatore acquisirà nel corso del gioco delle abilità, nel dettaglio imparando da alcuni dei Pokémon che incontrerà alcune loro mosse, potendo dunque “annaffiare” zone aride, spaccare i blocchi di terra e roccia, tagliare legna ed arare il terreno per coltivarlo, oltre a potersi trasformare in alcuni Pokémon per sfruttare abilità speciali come il “Surf” per attraversare gli specchi d’acqua. In modo simile al titolo di Mojang avrete accesso ad un banchetto da usare per creare strumenti, elementi decorativi, mobili e blocchi costruttivi in base ai progetti che avrete scoperto fino a quel punto, mentre gli oggetti di cucina (forno, fornelli, pentole e padelle) vi permetteranno di preparare vari piatti (combinando gli ingredienti tra ortaggi e bacche) con cui potenziare le abilità del Ditto, permettendo ad esempio di spaccare i blocchi più duri o di tagliare oggetti metallici; altre funzionalità -in genere quelle per trasformare i materiali- vi porteranno invece a dover interagire con gli altri Pokémon sfruttando le loro skill: quelli di fuoco ad esempio vi aiuteranno nel creare lingotti dai minerali, operando per voi le fornaci (sostituendo un po’ il carbone), alcuni d’erba avranno la skill coltivazione che permette di accelerare la crescita di fiori e ortaggi, altri Pokémon ancora saranno in grado di tagliare i tronchi che raccoglierete nel legno che vi serve per realizzare altri oggetti, etc. Come si trovano nuovi Pokémon? Dimenticatevi l’andare su e giù nell’erba alta, nelle grotte o in mare, per poi lottare contro il mostriciattolo selvatico del filone principale di giochi Pokémon, il focus di Pokopia è l’amicizia e la collaborazione tra le varie creature, quindi dovrete invece costruire loro una “casa”. Ogni Pokémon avrà uno o più habitat ideali, così come ogni habitat potrebbe essere quello giusto per più di un Pokémon, dunque con l’assistenza dell’Habitatex, una particolare funzione del Pokédex in possesso del vostro Ditto, potrete nel corso del gioco scoprire in vari modi nuovi habitat (non sono pochi), a volte sapendo più o meno già il Pokémon che potrà apparirvi (grazie ad una sagoma nell’apposita schermata) altre lo scoprirete solo una volta apparso. Il vostro compito sarà dunque assemblare la composizione di oggetti/terreni mostrati dall’Habitatex – anche disposti diversamente, a patto di essere in caselle contigue – per ricreare gli habitat; a seconda della rarità del Pokémone potrebbe bastare qualche secondo o minuto, prima di vedere qualcosa muoversi nell’erba (se non ve ne accorgerete, saranno i Pokémon già presenti a richiamare la vostra attenzione), per arrivare a qualche ora, o addirittura dover aspettare il giorno dopo, per quelli più rari. Anche se nell’habitat ideale i Pokémon potrebbero chiedervi di aggiungere qualche decorazione, qualche gioco o un giaciglio nei dintorni della loro “tana” per renderla più gradevole ai loro gusti (alcuni potrebbero anche chiedervi uno stile particolare di oggetti). Il passo successivo, per migliorare ancora di più la vivibilità della zona, è costruire delle vere e proprie case per gli altri Pokémon. Partendo da tane in grado di ospitare un singolo Pokémon per arrivare ad alloggi in grado di ospitarne 4, avrete accesso tramite lo store in-game a vari progetti, che rispetteranno la tematica dell’area, potrete piazzarli in un’area libera con una superficie adeguata, dovrete a quel punto fornire i materiali necessari e scegliere una squadra di Pokémon che si occuperà della costruzione effettiva; generalmente sarà richiesto almeno un Pokémon con l’apposita abilità per la costruzione, ma in alcuni casi potrebbero essere anche richiesti altri “specialisti” dal coltivatore all’elettrico. Completata la costruzione non vi resterà che posizionare mobili e decorazioni ed invitare i Pokémon a trasferirsi. Ma i progetti non sono l’unico modo di realizzare una nuova casa per gli altri Pokémon: se avete tempo, e pazienza, potrete -non da subito- realizzare voi blocco per blocco una casa secondo il vostro gusto, requisiti minimo quattro muri ed una porta. Conclusa una prima parte della storia avrete accesso ad una quinta area, dove non sarete vincolati ad alcuna trama, ma potrete sviluppare l’area con ancora più libertà dandole voi un nome. Questa nuova zona è quella in cui, giocando online, potrete invitare i vostri amici e collaborare. Purtroppo la nostra esperienza in merito al gioco collaborativo si ferma a quanto avevamo già avuto modo di vedere a gennaio in un anteprima, e di cui vi abbiamo parlato alcune settimane fa, non essendo riusciti per calendari divergenti a partecipare alla sessione online organizzata da Nintendo per i recensori. Dal punto di vista grafico Pokopia fa quello che deve fare, nessun eccesso o effetto “wow”, il mondo è generalmente altamente colorato, adattando per alcuni elementi uno stile cartoon che ben si adatta al titolo, vedendo la Switch 2 di Nintendo non mostrare segni di fatica o incertezze, sia con l’uso portatile che collegata alla tv. I motivetti di sottofondo ricordano quelli dei titoli originali, nessun vezzo orchestrale, ma potreste finire per canticchiarli o fischiettarlo senza rendervene conto. Riassumendo, la nostra esperienza con Pokémon Pokopia è stata altamente positiva, abbiamo trovato ben fatto e funzionale il mix di meccaniche da generi diversi, la trama semplice ma coinvolgente e la selezione di Pokémon tra le varie generazioni fatta in modo da non scontentare ne chi gioca dalla prima generazione ne chi ha scoperto i Pokémon con i titoli più recenti. Se siete fan dei Pokémon, di Animal Crossing o di giochi simili a Minecraft, Pokémon Pokopia, a nostro parere, si candida fortemente come un “must-have”. L'articolo Pokémon Pokopia: un’esperienza nuova per Nintendo Switch2. Ricostruire all’insegna dell’amicizia un mondo in rovina proviene da Il Fatto Quotidiano.
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Xiaomi Vision Gran Turismo, quando la Cina sfida l’Europa sul terreno del design
‹ › 1 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 2 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 3 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 4 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 5 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 6 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO ‹ › 7 / 7 XIAOMI VISION GRAN TURISMO Le auto cinesi sono tecnologicamente avanzate e hanno un ottimo rapporto qualità/prezzo, e questo costituisce già un problema per i costruttori occidentali. Ma se diventano anche belle… beh, allora la debacle rischia di diventare totale. Già, perché se c’è un elemento su cui i costruttori asiatici (e della Repubblica Popolare, in particolare) sono ancora indietro rispetto a quelli occidentali, soprattutto europei, è proprio lo stile delle automobili, in molti casi ancora acerbo o “incerto”. Vi pare poco? Non lo è affatto, perché il design di un’auto è stabilmente ai primi posti delle motivazioni di acquisto di un veicolo ed è pure quella più viscerale, che maggiormente gioca sul fattore emotivo. Ecco perché hypercar come la Xiaomi Vision Gran Turismo dovrebbero far preoccupare i car maker occidentali. Sì, si tratta di un prototipo virtuale, destinato a correre fra i cordoli immaginari di uno dei simulatori di guida più conosciuti del mondo. E sì, complici le proporzioni dettate dall’aerodinamica, è certamente più facile disegnare una bella hypercar (che presumibilmente avrebbe un costo riservato a pochi eletti) che una bella utilitaria dal listino competitivo. Però c’è un “però”: il travaso di contenuti dalle vetture di alta gamma a quella di fascia più bassa non è solo tecnologico ma anche stilistico. Ciò significa che se gli stilemi della Vision Gran Turismo fossero adattati agli altri modelli della gamma Xiaomi, allora una vettura che nasce come esercizio di stile potrebbe diventare, dal punto di vista del design, la stella polare della futura produzione del costruttore. Con tutti i benefici del caso. Per ora, comunque, la vettura è destinata a un’esistenza virtuale, scaturita dall’invito fatto a Xiaomi da Kazunori Yamauchi, papà della serie videoludica Gran Turismo, a unirsi al mondo delle corse virtuali. Sicché la Vision Gran Turismo aspira a configurarsi come un nuovo punto di riferimento del concetto di “hypercar elettrica” (da 1900 cavalli di potenza massima). Il risultato è un veicolo disegnato letteralmente dal vento, privo di appendici aerodinamiche superflue: è l’intero corpo vettura, con le sue forme, ad addomesticare il vento al suo volere. All’interno, invece, l’atmosfera è “da Enterprise”, fatta di digitalizzazione, schermi panoramici integrati, elementi di gusto aeronautico e tessuti tecnici traspiranti derivati dal motorsport. Niente male, davvero niente male. L'articolo Xiaomi Vision Gran Turismo, quando la Cina sfida l’Europa sul terreno del design proviene da Il Fatto Quotidiano.
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In trent’anni i Pokemon sono diventati un impero. E forse il senso stesso del gioco s’è perso
Nelle campagne giapponesi degli anni Settanta, un ragazzino di nome Tajiri Satoshi passa le sue spensierate ore giovanili andando a caccia di insetti da catturare. Come nei pressi della via Gluck però, anche nel paese del Sol Levante l’urbanizzazione riduce sempre più drasticamente prati, laghetti e foreste, sostituendoli con palazzi e cemento. Senza più insetti, Satoshi si consola coi videogiochi; è poco più di un ragazzo quando fonda la rivista per appassionati Game Freak e, un giorno, quando ormai è un uomo, qualcuno gli mette in mano un Gameboy. È lì che gli torna in mente la vecchissima idea di un gioco con cui trasmettere alle nuove generazioni le emozioni di quando era piccolo, e tornare a catturare creature nascoste nell’erba alta, sui rami o nell’acqua. Non insetti, bensì Pokémon, bizzarre creature da collezionare e addestrare per battere tutti gli altri allenatori con la stessa passione. Sono passati 30 anni esatti dal giorno dell’uscita di Pokémon Rosso e Pokémon Blu, i primi due titoli con cui il mondo entrò in contatto coi personaggi destinati a dar vita al secondo brand più redditizio del mondo videoludico dopo Super Mario. Si partì con 151 esemplari tra cui Bulbasaur, Pikachu e Charizard per arrivare ai 1025 di oggi. Il mondo dei Pokémon, in questi trent’anni, è cresciuto oltre ogni immaginazione, permeando l’immaginario con videogiochi, film, fumetti, anime, ogni genere di merchandising e, soprattutto tramite il gioco di carte collezionabili, con picchi di vendite da milioni di euro. Oggi tutti conoscono i Pokémon, e il mondo si divide in chi scopre di avere un album da parte del valore di un anticipo per una casa e chi si mangia le mani per aver snobbato il prodotto o, peggio, buttato o regalato un capitale. Ma questo successo inarrestabile, che fa percepire le carte come veri e propri asset finanziari, ha finito per incidere sul senso stesso del gioco con effetti che, forse, si concretizzeranno tra dieci o vent’anni. Negli ultimi tempi infatti il mercato è stato sorretto da un complesso mix di elementi quali collezionismo, curiosità, hype e ludopatia ma, soprattutto, sul fatto che i ragazzini di ieri, oggi hanno la disponibilità economica per partecipare, aggiungendo al tutto la componente nostalgica. Una tempesta perfetta di elementi di successo che impatta a ogni livello. Pochi giorni fa il performer Paul Logan ha rivenduto il suo Pikachu Illustrator gradato PSA10, acquistato alcuni anni fa per 4 milioni di dollari, a una cifra quattro volte superiore, mentre alla frontiera Svizzera hanno fermato un collezionista con decine di migliaia di euro in carte non dichiarate. Tutte le piattaforme di commercio online brulicano di annunci, aste e offerte con carte da tutto il mondo, con la conseguente diffusione di truffe, falsificazioni, manomissioni di pacchi da parte dei corrieri e rischi di ogni genere. A consolidare ulteriormente il fenomeno hanno contribuito la nascita delle case di gradazione, che certificano lo stato delle carte secondo precisi criteri, e il nuovo interesse non solo per la rarità del pezzo ma verso l’appeal dell’illustratore, implementi che dovrebbero garantire al mercato un ulteriore incremento della longevità del brand. Ma resta difficile immaginare come possa evolvere un mercato collezionistico che ha superato ogni record, soprattutto perché si parla sempre di prodotti il cui valore è inevitabilmente vincolato all’interesse del pubblico. Es e questo viene meno? Così, mentre tutti investono per collezionare, quasi nessun bambino sembra più interessato al gioco competitivo vero e proprio. Il proliferare di video tematici a tema spacchettamento ha inferto un colpo fatale al suo percepito, con le carte comuni, fondamentali per la formazione dei mazzi da battaglia, trattate al pari di cartaccia. Che ne sarà di questo mercato se i potenziali fan del futuro non manterranno un interesse profondo tramite il naturale sviluppo della passione? Del resto trovare dei semplici pacchetti in edicola o nei negozi specializzati non è più facile come prima. Tra furti, bustine risigillate, distribuzioni manipolate e professionisti della rivendita, o scalper, in fila di fronte alle edicole ancora prima dell’apertura pronti ad acquistare per rivendere a prezzo maggiorato ogni novità, i collezionisti della prima ora e quelli che vorrebbero solo divertirsi un po’, si trovano spesso a fare i conti con la totale assenza di prodotti a prezzo di listino. Se quindi tutto il mondo festeggia il traguardo dei trent’anni del brand, con iniziative, lanci di nuovi set, implementi nel mondo virtuale e tornei in ogni dove, viene da chiedersi se fosse proprio questo il piano di Satoshi. Un successo impareggiabile in cui però il divertimento viene sottratto ai destinatari originali del progetto. In un certo senso proprio quello che successe al piccolo cacciatore di insetti quando gli portarono via la campagna per far crescere immense città. Anche l’erba alta in cui si andava a caccia di Pokémon sembra quindi avere lasciato il posto alla speculazione, portando il mercato a essere “così confuso da colpirsi da solo”. Acchiappali tutti dunque, finché puoi… L'articolo In trent’anni i Pokemon sono diventati un impero. E forse il senso stesso del gioco s’è perso proviene da Il Fatto Quotidiano.
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Hitoshi Sakimoto si racconta: dai primi giochi sviluppati da studente al ruolo dell’AI nella composizione musicale
Alcuni mesi fa, durante la Milan Games Week 2025, abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Hitoshi Sakimoto, compositore e produttore giapponese celebre per aver lavorato alle colonne sonore di vari celebri videogiochi nel corso della sua carriera iniziata negli anni ’80, tra cui i più celebri sono sicuramente Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII e la serie Valkyria Chronicles, e porgli alcune domande sulla sua carriera. Quale percorso l’ha portata in giovane età da appassionato di videogiochi a realizzare effetti sonori e musica per questi? Ho iniziato ad avere questo interesse alla fine delle scuole elementari, poi di fatto quando sono arrivato alle scuole medie ho iniziato a creare dei veri e propri giochi, che ho anche mandato a delle aziende; da questo ne è derivato un lavoro part-time nel corso delle superiori grazie a cui potevo già accumulare un po’ di denaro. Poi mi sono messo anche a creare dei software per le aziende del settore e questo anche mi ha aiutato a lanciarmi in questo mondo. Insieme ad alcuni miei amici creavamo dei giochi indie da esporre al Comiket, che è un famoso evento che si tiene in Giappone ogni anno, e poi da lì col tempo sono diventato un professionista. Come si è evoluta la sua professione passando dai PC e console degli anni ’80 ai sistemi moderni? È cambiata moltissimo. Adesso è tutto quanto molto, molto più grande. Ai tempi della musica 8-bit i sistemi che venivano utilizzati avevano una RAM molto piccola, molto poco capiente. Invece adesso, soprattutto negli ultimi 10 anni, potremmo dire che la capienza a cui sono arrivati può essere fino a 10 o anche 100 volte più grande di allora. Ciò ha permesso un cambiamento non indifferente. Musica ed effetti sonori sono spesso fondamentali per l’atmosfera di un gioco. Quale processo segue per creare una colonna sonora di un gioco e quanto è importante conoscere trame e meccaniche di gioco? La cosa che più mi interessa sapere all’inizio è il tipo di setting che c’è, sia da un punto di vista di dove è ambientato il gioco, sia da un punto di vista storico, cioè che periodo storico stiamo rappresentando. A seconda di questo, cerco poi anche di ragionare su quali siano le emozioni che voglio che vengano scaturite nel giocatore visto che fondamentalmente la musica che viene creata serve principalmente per quello. Tutto però si basa su quel contesto. Spesso quando si parla di background di videogioco ci sono tantissimi documenti che servono per il world building che però non vengono di fatto esposti al pubblico, sono presenti nel gioco ma non vengono dichiarati, e la musica, secondo me, ha un ruolo molto molto importante che è quello di far trasparire alcuni di questi dettagli che non vengono detti esplicitamente ma che comunque sono presenti nel gioco. Tra le sue collaborazioni più celebri sicuramente c’è quella con Square Enix che l’ha vista coinvolto in titoli come Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e Final Fantasy XII. Nel caso di Final Fantasy XII, fino ad allora la colonna sonora di tutti i capitoli era stata fatta da Nobuo Uematsu. Nel realizzare la colonna sonora per una serie così famosa, quanto ha influito il lavoro di Nobuo Uematsu e ha sentito una responsabilità nei confronti dei giocatori? Certamente io stesso ero fin dall’inizio un grande fan di Nobuo Uematsu, e all’inizio pensavo di comporre in modo simile a lui e ci ho anche provato, ma mi sono reso conto che quello che creavo basandomi su quello che aveva già fatto lui non mi soddisfaceva. Per cui, malgrado pensassi “mi dispiace per i fan se saranno delusi”, ho preferito fare qualcosa di mio, che piacesse a me, e non qualcosa ispirato da Uematsu ma che non è di un livello che ritenessi appropriato. Di fatto ci sono degli arrangiamenti di Uematsu all’interno di Final Fantasy XII, molto orchestrali, ma come dicevo prima, le volte che provavamo a lavorare con questo non ci soddisfaceva il risultato finale, quindi alla fine abbiamo cambiato direzione. Quali artisti e compositori hanno a suo parere influenzato il suo lavoro? Quando ero piccolo ero un fan di Borodin. Poi crescendo le mie ispirazioni sono state la Yellow Magic Orchestra, un gruppo di musica rock progressiva ELP, i Genesis. Recentemente mi piace particolarmente la musica jazz e la musica fusion, tra cui i Dirty Loops e Chick Corea. La sua carriera l’ha portata negli anni ad approcciarsi anche ad altri media uscendo al di fuori del mondo videogioco. Come esempio gli anime, ha firmato tra i lavori le musiche per Romeo x Juliet e The Tower of Druaga. Il suo approccio alla composizione rimane lo stesso o il media diverso richiede anche un approccio diverso? È sicuramente diverso comporre per videogiochi rispetto che per esempio anime o altri soggetti di animazione. Nei giochi più che altro la composizione è qualcosa che avviene molto gradualmente: si fa una parte, va bene o non va bene a seconda di quello che viene detto, allora si scarta o se ne fa una da capo. Mentre invece per quanto riguarda l’animazione è molto più un lavoro di insieme, quindi l’approccio è differente. In questi ultimi 2-3 anni l’AI generativa ha fatto il suo ingresso in modo più o meno dirompente in vari campi legati all’arte, dalla scrittura al disegno passando per musica e video. Dal suo punto di vista l’intelligenza artificiale può essere uno strumento utile a supportare gli artisti in nuove opere o, sul versante opposto, rischia di sminuire il valore del processo creativo e di conseguenza svuotare il lavoro dell’artista? Da un punto di vista tecnico sicuramente l’AI può creare musiche anche al pari di noi, ma nel momento in cui vogliamo creare qualcosa di effettivamente nuovo l’AI non può innovare; l’AI si basa su quello che già esiste. Perciò non penso che nel nostro campo possa effettivamente arrivare a rubare il lavoro. Il nostro approccio nella creazione della musica è sempre stato quello di creare cose nuove e tutt’ora è questo, di per se non consideriamo effettivamente l’intelligenza artificiale. Per quanto riguarda invece la sua possibile utilità come mezzo per creare musica, non ne sono ancora sicuro. L'articolo Hitoshi Sakimoto si racconta: dai primi giochi sviluppati da studente al ruolo dell’AI nella composizione musicale proviene da Il Fatto Quotidiano.
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“Attenzione ai robot che ti fanno a pezzi”, “Gli shredder ti triturano di colpi”: l’hotel sulle Dolomiti ha lo stesso nome del livello di un noto videogioco e viene invaso dalle recensioni surreali
Fino a poco tempo fa le recensioni online dello Stella Montis, hotel di Campitello di Fassa, parlavano di panorami, accoglienza e vacanze in montagna. Poi qualcosa è cambiato. Nelle ultime settimane la struttura trentina ha iniziato a ricevere decine di giudizi – quasi tutti con punteggi altissimi – ma accompagnati da descrizioni che sembrano provenire da un altro mondo: avvisi su “shredder nella hall”, giocatori che “compaiono a dieci metri”, “ratti nascosti vicino all’ascensore”. Un linguaggio che ha poco a che fare con sci, Dolomiti e relax. Come ricostruisce il Corriere della Sera, non si tratta né di un problema dell’hotel né di una campagna ostile. All’origine del fenomeno c’è una singolare omonimia. Stella Montis è infatti anche il nome di una mappa di Arc Raiders, uno dei videogiochi online di maggior successo del momento. In quel contesto, lo “shredder” citato ossessivamente nelle recensioni non è altro che un robot-torretta che attacca i giocatori a vista all’interno del livello. Da qui l’effetto valanga: i fan del gioco, probabilmente senza sapere dell’esistenza dell’albergo reale, hanno iniziato a commentare la scheda Google dell’hotel come se stessero recensendo l’esperienza di gioco. Così si leggono frasi come “tutto fantastico, peccato che i giocatori spuntino a pochi metri” oppure “bellissimo hotel, ma gli shredder ti triturano di colpi”. C’è anche chi consiglia di “viaggiare da soli”, perché i gruppi avrebbero “un’altissima probabilità di incontrare ratti nella hall”, un riferimento diretto alle dinamiche competitive del videogioco. La descrizione ufficiale della mappa di Arc Raiders contribuisce alla confusione: “Stella Montis, una struttura di ricerca isolata tra cime innevate, è considerata l’ultimo baluardo per la salvaguardia dell’umanità”. Un’immagine che, almeno superficialmente, richiama l’ambientazione alpina dell’hotel reale, pur non avendo alcun legame concreto. Contattati dal Corriere, i gestori dello Stella Montis spiegano di non essere particolarmente preoccupati dalla vicenda. “Cerchiamo di fare del nostro meglio senza leggere le recensioni”, è la loro posizione. Anche perché, ricordano, Google Reviews “non verifica le recensioni provenienti da altri siti”, consentendo di assegnare punteggi e commenti senza un reale controllo. Molti giudizi sono in lingua straniera e il tono scherzoso è evidente, così come il fatto che le valutazioni siano quasi sempre molto alte, proprio per l’affetto dei gamer verso il titolo. L’hotel potrebbe segnalare le recensioni come non pertinenti, ma al momento sembra prevalere una certa indifferenza verso questa curiosa sovrapposizione tra realtà e mondo virtuale. Arc Raiders, uscito nell’ottobre 2025, è un videogioco online di tipo extraction shooter ambientato in un futuro distopico. I giocatori interpretano sopravvissuti a un’invasione di macchine ostili provenienti dallo spazio. Gli esseri umani vivono sottoterra e chi risale in superficie deve recuperare risorse evitando robot e altri giocatori. L’ambientazione è una versione futuristica dell’Italia meridionale nel 2180: la città sotterranea si chiama Speranza ed è ispirata alla Galleria Umberto I di Napoli; compaiono luoghi come lo Spazioporto di Acerra o la regione di Calabretta. Un successo globale, certificato dai numeri: a metà gennaio Arc Raiders ha superato i 12,4 milioni di copie vendute. E, indirettamente, ha trasformato un tranquillo hotel della Val di Fassa in uno dei luoghi più recensiti – e fraintesi – del web. L'articolo “Attenzione ai robot che ti fanno a pezzi”, “Gli shredder ti triturano di colpi”: l’hotel sulle Dolomiti ha lo stesso nome del livello di un noto videogioco e viene invaso dalle recensioni surreali proviene da Il Fatto Quotidiano.
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Claire Obscure: Expedition 33 – a Milan Games Week abbiamo incontrato le voci di Monoko ed Esquie – intervista
Il 2025 dal punto di vista video ludico sarà sicuramente ricordato come l’anno di Clair Obscure: Expedition 33, il gioco di ruolo a turni, opera prima dello studio indipendente francese Sandfall Interactive, capace di catturare il cuore di tanti appassionati, così come di far man bassa di premi, tra cui i 9 ottenuti ai “Game Awards” – record per la manifestazione che viene considerata l’Oscar del videogioco – che includono l’ambitissimo Game of the Year. Durante la Milan Games Week 2025 abbiamo avuto l’opportunità di incontrare e porre alcune domande a due degli attori coinvolti nel progetto guidato da Guillaume Broche – CEO e fondatore di Sandafall, che verrà citato più volte dagli intervistati -, in particolare il britannico Rich Keeble, voce di Monoko oltre ad altri personaggi secondari, ed il francesce Maxence Cazorla, voce di Esquie e attore “Mocap” per Gustav, Renoir e Verso. Negli anni sempre più attori, anche di grosso calibro, hanno dato la loro voce o il loro volto a personaggi dei videogiochi. Quando avete iniziato a studiare recitazione avevate mai pensato al media “videoludico” come sbocco per la vostra arte? Keeble: Penso che per me sia un po’ successo in un certo senso. Ho iniziato a recitare un po’ più tardi nella vita perché pensavo di diventare una rock star, ma non ha funzionato. Quindi mi sono avvicinato alla recitazione quando ero un po’ più grande, ma ho sempre pensato che mi sarebbe piaciuto fare del doppiaggio oltre alla recitazione televisiva. Pensavo che sarei finito a doppiare animazioni e cose del genere. Ad un certo punto, probabilmente circa 10 anni fa, ho pensato che mi sarebbe davvero piaciuto entrare nel mondo dei videogiochi perché sembravano davvero interessanti, molte persone lo stavano facendo, puoi interpretare una gamma molto più ampia di personaggi di quanto tu possa fare davanti ad una telecamera. Ho chiesto attivamente al mio agente di doppiaggio di cercare di farmi entrare nei videogiochi, ho bussato a molte porte, ho fatto molto networking, sono andato a panel e ho incontrato altri attori che si occupavano doppiaggio nei videogiochi. Sono stato piuttosto fortunato a prendere parte ad alcuni giochi di livello come Warhammer. Poi, come per la mia carriera televisiva, ottieni una parte importante, ottieni una parte piccola, ottieni una parte importante, ottieni una parte piccola, hai una pausa. É sempre stato così. Sono arrivato al punto in cui, facendo l’audizione per Monoko in Expedition 33, avevo molta esperienza sia nella commedia dal vivo che davanti alla telecamera nel Regno Unito, avevo lavorato su molti videogiochi, quindi ero abituato. Tutta quell’esperienza ha aiutato davvero, adoro lavorare sui videogiochi e mi piacerebbe farne di più. E sto già lavorando su altri come risultato di quanto fatto su Expedition 33. Cazorla: Non avevo idea che fosse una cosa che si potesse fare. Volevo essere un attore e fare film ed ero molto concentrato su quello, ho iniziato a dirigere i miei cortometraggi, andando a festival del cinema, andando anche a provini. Per me, è stato davvero casuale: Estelle Darneau, un’amica che è anche l’attrice mocap – motion capture, ndr- per Sophie, Luna e Ciel, un giorno, mi ha mandato questo link di Instagram dicendomi “c’è questo studio, stanno cercando attori anglofoni con base a Parigi per questo nuovo videogioco indipendente”. Ci sono andato come attore, non avevo idea di cosa fosse la motion capture, o anche il doppiaggio lo conoscevo per l’animazione perché in francese, penso sia lo stesso per voi, doppiamo tutto. Quindi sapevo del doppiaggio francese, ma non avevo mai pensato davvero alle voci originali nella crezione di personaggi per i videogiochi. Ho fatto l’audizione, ho ottenuto la parte, e dopo aver lavorato al gioco per un anno alle performance capture per Gustav, Verso e Renoir, Guillaume mi ha chiesto se fossi interessato a doppiare Esquie, e ora sto semplicemente cavalcando l’onda, immagino. Come hai già accennato su Claire Obscure: Expedition 33 hai interpretato per il motion capture tre dei personaggi maschili più riconosciuti (Gustav, Renoir e Verso). è stata la tua prima esperienza? Come hai gestito la differenziazione tra i tre? Cazorla: Inizialmente dovevo essere solo Gustav, ma terminato il lavoro pensavo fosse tutto finito, poi invece Guillaume mi ha richiamato e ha detto “vorremmo che tu fossi Verso”. Ma come per Gustav, non dovevo pensare a nulla di particolare. Stavo solo recitando. Ma poi pensavo “se ora devo essere Verso, devo essere davvero consapevole di tutto ciò che faccio con il mio corpo, il modo in cui cammino, il modo in cui guardo le persone, il modo in cui mi comporto. Sapevo già che degli attori inglesi li avrebbero doppiati, e non volevo dare l’impressione che entrambi fossero lo stesso personaggio. Era già complicato perché i modelli dei volti si assomigliano. Da quello che ho capito, in Unreal, quando fanno i metaumani, penso si chiami così, hai la stessa base e poi la riaggiustano in modo che non si assomigliano, ma sono simili. Quindi dovevo assicurarmi che in termini di fisicità ed espressioni, si vedessero personaggi diversi. E poi, per Renoir, era ancora diverso perché non ha la stessa età, non emana la stessa aura, e devi cercare di far catturare quella che è l’essenza del personaggio. Nel gioco dai la voce ad Esquie, una delle creature che affianca i protagonisti nella loro “spedizione”, com’è stato calarsi in un personaggio “non umano”? Cazorla: Guillaume, il direttore del gioco, aveva un’idea abbastanza precisa su cosa fosse Esquie. Hai mai visto Mulan? C’è un personaggio chiamato Shan Yu. Mi ha mostrato un filmato, “uh, yeah” -imitando il tono di voce del personaggio, ndr- dove trasmetteva questo tipo di energia. Dal mio punto di vista invece Esquie era più come Baymax -con voce robotica imitando il personaggio-.”Ciao, sono Baymax, il tuo compagno di salute personale”. Alla fine abbiamo trovato qualcosa nel mezzo, in modo di avere l’essere più potente dell’universo che sia pigro, mentre perfeziona l’arte del sonnellino. Quindi è stato interessante perché penso che abbiamo avuto un’esperienza simile a Rich. I nostri personaggi non hanno una faccia, quindi non ho dovuto fare nessuna motion capture per lui, non devi adattarti a ciò che un attore ha già fatto. Quindi ero libero di provare cose diverse. Rich, hai una lunga carriera alle spalle come doppiatore di videogiochi, e guardando alle tue esperienze passate ho notato che in più occasioni, come su Expedition 33, hai doppiato più personaggi nello stesso gioco. Quanto è difficile tenere traccia dei diversi tipi di personaggio, ma che hanno personalità diverse quando stai attraversando il gioco? Keeble: Buona domanda. In alcuni giochi, escludendo Expedition, può diventare un po’ complicato perché se stai saltando da personaggio a personaggio di sessione in sessione, devi ricordare come doppi un certo personaggio. Su Expedition è stato diverso perché Monoko era il mio personaggio principale e sono andato a registrare in multiple occasioni. Tra le sessioni capitava che mi dicessero “prova a fare questo personaggio” Gli altri personaggi che ho fatto sono relativamente minori, come il “trash can man” o il custode delle maschere o François. Se non ricordo male sono stati registrati ciascuno in una singola sessione. Quindi non è stato così difficile perché, sai, una volta che l’avevi fatto, l’avevi completato. Sapevo che sarei potuto tornare per fare ancora un po’ di lavoro su Monoko, ma non necessariamente su quei personaggi, dunque è stato gestibile. É stato anche molto piacevole perché Guillaume e la sua squadra erano aperti alle mie proposte ed idee, quindi potevo entrare in sessione e dire “perché non provare a fare questo con questo personaggio” e loro dicevano, sì, facciamolo. Quindi è stato davvero un lavoro collaborativo e interessante. Solitamente, nel caso in cui mi dovessi occuppare di più personaggi, il mio metodo è prendere appunti per ciascun personaggio durante le sessioni e poi ricordarmi prima della successiva “stavo facendo la sua voce in questo modo”, poi basta cercare di essere coerente con quello. Ma in generale non è stato troppo complicato. Quando stavate registrando, sapevate di che tipo di gioco si trattasse? Vi era stato dato accesso a rappresentazioni delle location, alle illustrazioni o un ad un po’ di lore per comprendere in che tipo di mondo vi stavate immergendo con la vostra recitazione? Keeble: Sì, voglio dire, ho sicuramente visto il materiale visivo mentre registravamo, mi è stato chiesto di tenere segreto il progetto. Non ne abbiamo davvero parlato con nessuno finché ovviamente non è stata rilasciata la demo. Ma sì, era molto chiaro che tipo di gioco fosse. Penso che sia diventato più chiaro man mano che procedevamo perché, sai, man mano che il gioco si è sviluppato, puoi iniziare a vederne di più. Abbiamo visto molto materiale artistico, schizzi e design dei personaggi. Sandfall aveva grandi ambizioni per questo titolo, penso che sperassero e pregassero che sarebbe stato accolto bene, e penso che sia Guillaume che l’intero team abbiano fatto qualcosa di molto speciale. Quindi penso che avessimo tutti la sensazione che sarebbe stato qualcosa di buono, ci speravamo davvero. Ma non penso che nessuno avrebbe potuto prevedere quanto sia diventato enorme. Voglio dire, è sicuramente un gioco polarizzante, molte persone lo adoreranno, ma sono sicuro che ad alcune persone non piacerà. Ma non penso che nessuno avrebbe potuto indovinare quanto sia diventato enorme. Cazorla: È pazzesco perché tutti quelli che sono stati coinvolti nel gioco, tutti a un certo punto abbiamo avuto la sensazione che fosse speciale. Non parlando del successo, ma tutti, a un certo punto, eravamo tipo, oh, questo è diverso dal solito. Gli ultimi due anni della mia vita, sono stati dedicati a Clair Obscur Expedition 33, e mi sono innamorato dei personaggi prima di tutto. Sono stato introdotto a quel mondo con Gustav, mi sono innamorato del personaggio e poi di tutti loro. Potrei definirlo “un regalo che continua a dare”. Ero solo grato di farne parte e non avevo idea che sarebbe esploso nel modo in cui ha fatto. Ricordo Guillaume che diceva che voleva fare il miglior gioco per una nicchia di giocatori. Diceva che per le persone che amano questo tipo di gioco sarà il miglior gioco di sempre, perché ci stiamo mettendo cuore e anima e stiamo facendo tutto il possibile per dare loro quel gioco. E alla fine, èil gioco a cui lui voleva giocare. Ho visto così tante persone dire che non erano molto familiari o non gli piacevano l’RPG a turni, ma l’hanno comunque giocato e si sono divertiti per la storia, per come è stato fatto il gioco. Guardando indietro, questi risultati hanno senso quando qualcosa viene fatto in questo modo, ma nessuno avrebbe potuto prevederli. Anche in Kepler e Sandfall speravamo che alla gente piacesse, ma come la community che si è creata, i cosplay, il modo in cui i giocatori hanno reagito, è un sogno. Avete provato a giocare giocato voi stessi ad Expedition 33? Cazorla: Non ho avuto tempo perché, come ho detto, tutto riguarda Expedition 33 in questo momento per me. Sappiamo tutto sulla storia, abbiamo guardato altre persone giocare, parliamo del gioco tutto il tempo. Forse è un po’ ingenuo, ma mi ma mi piacerebbe lasciare passare un po’ di tempo e cercare di giocarci tra qualche mese. Spero che a un certo punto ci siano cose che posso dimenticare ed essere tipo “oh, bello!”, voglio solo viverlo nel modo in cui l’hanno vissuto i giocatori. In questo momento non ho tempo comunque, quindi preferirei non farlo. Forse potrei farlo in streaming, non sono uno streamer, ma molte persone mi hanno detto che sarebbe bello vedere Esquie giocare al gioco e quindi vedremo. Keeble: Lo stesso vale per me. Voglio dire, sono stato impegnato anche io, nel sto girando una serie TV e lavorando su altri giochi, nel mentre stiamo partecipando ad iniziative come questa, mi sento molto fortunato. Inoltre, ho due figli sotto i 10 anni, quindi non ho molto tempo per giocare al gioco. Ma lo farò, ci hanno gentilmente regalato delle Xbox per giocarci, ma devo prendere uno schermo per collegarlo perché in realtà non ho una TV, il che sembra ridicolo per il lavoro che faccio, ma è un dato di fatto. Come Maxence, conosco molto bene il gioco, ho guardato ore e ore di persone che lo trasmettono in streaming su Twitch, ho guardato video YouTube on-demand. Leggiamo e conosciamo la sceneggiatura, ne siamo stati molto assorbiti. Ma sì, ci giocherò a un certo punto. É stato chiesto anche a me di farlo in streaming, e se qualcuno vuole vederlo, – rivolgendosi a Cazorla, ndr – forse potremmo fare qualcosa insieme. Se qualcuno vuole vedere qualcuno giocare al gioco molto male, sapranno dove venire. L'articolo Claire Obscure: Expedition 33 – a Milan Games Week abbiamo incontrato le voci di Monoko ed Esquie – intervista proviene da Il Fatto Quotidiano.
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Simon The Sorcerer: Origins – l’intervista a Massimiliano Calamai, fondatore di Smallthing Studios
Dopo anni di silenzio, Simon the Sorcerer torna a incantare i giocatori con Origins, un prequel che riporta in vita una delle saghe più amate dell’epoca d’oro delle avventure punta e clicca. Dietro al progetto c’è Smallthing Studios, team italiano che ha scelto di affrontare una sfida complessa: rispettare un’eredità storica senza restare prigionieri della nostalgia. Abbiamo parlato con Massimiliano Calamai, Founder, Game Director e Designer dello studio, per approfondire la visione dietro questo ritorno, le difficoltà di reinterpretare un’icona degli anni ’90 e le emozioni che Simon the Sorcerer: Origins intende trasmettere ai giocatori di oggi. Durante la pre-produzione avete dichiarato di aver studiato a fondo gli originali per catturarne lo spirito. Qual è invece un aspetto del vecchio Simon the Sorcerer che avete deciso consapevolmente di non riprendere, anche se amato dai fan, perché avrebbe limitato il linguaggio o il ritmo di un gioco moderno? Fondamentalmente ci sono stati due grandi aspetti che abbiamo dovuto rivedere, per una necessità dovuta al gap di trent’anni. Il primo, ovviamente, è il linguaggio. Massimiliano Calamai – Founder, Game Director e Designer di Smallthing Studios Il Simon degli anni ’90 aveva un modo di esprimersi adatto all’epoca: era molto più irriverente e acido del nostro. Oggi non avrebbe funzionato nello stesso modo, sarebbe risultato fuori luogo. Abbiamo quindi scelto di modificarlo profondamente, mantenendo però intatto lo spirito originale – quella stessa natura di irriverenza, ma più profonda, che nasce dal carattere del personaggio, da una forma di ribellione, piuttosto che da un atteggiamento forzatamente provocatorio. L’altro aspetto è stato il gameplay. Volevamo un’esperienza moderna, adatta a un pubblico più ampio e capace di parlare la lingua del 2025. Abbiamo quindi revisionato tutta la struttura, mantenendo il genere adventure ma rendendolo molto più snello, dove a dominare è la storia e non l’interfaccia. Il giovane Simon di Origins è ancora lontano dal mago sfrontato e cinico che conosciamo. Qual è stata la sfida più difficile nel rappresentare la sua ingenuità senza renderlo banale o caricaturale? C’è un momento del gioco in cui avete sentito di aver davvero centrato il suo tono? In realtà il nostro Simon è molto più vicino al vecchio di quanto si possa pensare. Il Simon originale era, in fondo, un modo per raccontare adolescenti ribelli verso la propria famiglia – e gli sviluppatori dell’epoca lo fecero con i mezzi linguistici e tecnici che avevano. Noi abbiamo approfondito moltissimo questo aspetto: il nostro Simon è un adolescente che vuole dimostrare di valere, di trovare il proprio posto nel mondo, e lo farà a modo suo. Ci siamo concentrati su questa tematica, rendendolo estremamente fedele allo spirito del passato, ma più complesso e sfaccettato. Le avventure punta e clicca hanno sempre avuto una forte dimensione testuale. Avete mai sperimentato, anche solo internamente, approcci più visivi o cinematografici per dare ritmo alla narrazione? E, se sì, quali avete deciso di mantenere? Assolutamente sì, anche se non partendo dal passato, ma cercando un mash-up tra gli anni ’90 e l’attualità. Volevamo un comparto visivo che rendesse omaggio all’epoca, ma senza ricorrere alla pixel art. Abbiamo optato per uno stile cartoon, come se fosse disegnato oggi. Questo ci ha permesso di valorizzare moltissimo la parte recitativa: Simon è, in fondo, un racconto in cui gli aspetti teatrali e comportamentali del personaggio – le espressioni, i gesti, i modi di fare – diventano parte integrante della narrazione e persino dei puzzle. È un titolo fortemente basato sulla cinematografia. Lavorare con un’IP storica come Simon the Sorcerer comporta inevitabilmente vincoli, licenze, approvazioni e aspettative. C’è stato un momento in cui vi siete sentiti bloccati dal peso del passato? E come siete riusciti a trasformarlo in una risorsa creativa invece che in un limite? No, non ci siamo mai sentiti bloccati. È stato un onore ottenere la licenza: il processo è stato complesso, perché coinvolgeva molte proprietà intellettuali e diversi soggetti. Personalmente volevo riportare figure come Chris Barrie ed Erik Borner (i voice actor originali della saga) e ottenere musiche d’impatto che rispettassero il livello del titolo originale. In realtà, tutto questo non è stato un ostacolo, ma uno stimolo: ci ha spinto a riunire elementi e persone del passato per creare un gioco forte e coerente con gli obiettivi che ci eravamo posti. Siamo arrivati al 2025 con i risultati che avevamo immaginato già nel 2020. Spesso nei giochi d’avventura il tono ironico serve a mascherare temi più cupi o malinconici. Avete esplorato anche lati più seri o introspettivi della storia, magari legati al senso di appartenenza o al passaggio all’età adulta di Simon? In realtà Simon non è ancora adulto, perché Origins è un prequel ambientato poche settimane prima del primo capitolo del 1993. È lo stesso Simon, solo leggermente più giovane. Abbiamo però approfondito molto il suo lato umano: tutta l’avventura nasconde una velata nostalgia e la volontà di questo ragazzo, pieno di problemi, di sentirsi parte di un gruppo, della società, di essere qualcuno di valore. È una dimensione “vellutata”, nascosta sotto la superficie ironica del gioco, che emerge attraverso i suoi modi irriverenti: una forma di reazione tipica degli adolescenti, che spesso si mostrano rabbiosi per nascondere fragilità più profonde. Tutta la storia ruota attorno a questo, al rapporto – prima vicino, poi distante – tra un figlio e sua madre. Negli ultimi anni molti giochi narrativi hanno cercato di adattarsi ai social e agli streamer, con puzzle più brevi e un ritmo più veloce. In Origins avete mai discusso internamente di come rendere il gioco “streamer-friendly” o avete scelto consapevolmente di restare fedeli alla lentezza contemplativa del genere? No, abbiamo realizzato esattamente il gioco che volevamo, senza nessuna influenza esterna. Anzi, seguire le tendenze ci avrebbe portato verso scelte stilistiche e ritmiche molto diverse. Noi avevamo un’idea chiara di cosa volessimo ottenere e di dove posizionare il gameplay: un titolo che onorasse il passato ma si presentasse in modo moderno e coerente con il 2025. Abbiamo lavorato in modo molto concentrato, senza lasciarci condizionare da ciò che facevano gli altri, neanche dai titoli più blasonati. Se doveste definire con una sola parola ciò che Simon the Sorcerer: Origins aggiunge all’eredità della saga, quale sarebbe e perché? “Emozioni.” È un titolo letteralmente emozionante: si passa da momenti esilaranti, in cui si ride di gusto – a volte anche in modo inaspettato, grazie alla rottura della quarta parete o alle battute di Simon – a momenti profondi, che commuovono. Il finale, in particolare, è molto importante: chiude un cerchio narrativo e abbraccia una gamma di emozioni tipiche dell’adolescenza, vissute con intensità estrema – rabbia, passione, malinconia. Abbiamo cercato di trasportare tutto questo nella storia di Simon. L'articolo Simon The Sorcerer: Origins – l’intervista a Massimiliano Calamai, fondatore di Smallthing Studios proviene da Il Fatto Quotidiano.
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ARC Raiders, quando stile e accessibilità fanno la differenza
ARC Raiders arriva in un momento in cui gli extraction shooter sembrano voler dimostrare chi è il più punitivo. Embark Studios sceglie un’altra strada. Costruisce un mondo credibile, un’azione intensa e un ritmo che mette al centro il giocatore invece della fatica. È un titolo che non cerca di schiacciare, ma di coinvolgere. E ci riesce grazie a un’estetica forte e a un gameplay che dà spazio sia ai nuovi arrivati sia a chi vuole tensione senza frustrazione. Il risultato è un gioco che ha una propria identità e che si distingue per atmosfera, fluidità e un livello di difficoltà studiato per non annoiare mai. Un equilibrio non scontato e raramente reperibile in altri titoli. Un mondo che vive di dettagli La prima cosa che colpisce è l’estetica. ARC Raiders si svolge in un futuro post apocalittico, invaso da macchine ostili (gli ARC), ma non si tratta della solita ambientazione sci-fi. Qui tutto ha una storia dal retrogusto malinconico: torri spezzate, installazioni metalliche coperte di ruggine, strade abbandonate da anni, droni che sorvolano cieli ormai senza presenza umana. La sensazione è quella di un mondo stanco, ma non morto. È un luogo che parla anche quando non succede nulla. La base sotterranea, Speranza, non è un hub esplorabile. È un punto operativo essenziale dove raccogli missioni, gestisci l’equipaggiamento, crafti ciò che ti serve e prepari la prossima incursione. Anche senza la libertà di movimento, comunica bene l’identità del mondo. Le interfacce, gli npc, i pannelli di comando e il sottofondo metallico delle macchine raccontano la vita dei Raiders in modo diretto. Tutto è funzionale, compatto, costruito per essere un rifugio più che un luogo da vivere. Ogni ritorno dopo un raid è un promemoria della fragilità di questa struttura e del motivo per cui si continua a salire in superficie: mantenere Speranza in piedi. E questo è importante: Embark non ha usato l’Intelligenza Artificiale per generare asset, scenari o modelli. Ogni ambiente è pensato e creato a mano dagli sviluppatori: ciò mantiene forte la direzione artistica e fa sì che ogni luogo sembri parte di una visione precisa. Raid dinamici e ritmati Una volta in superficie, il gioco entra nel vivo. Il ciclo è chiaro: entri, cerchi risorse, combatti, eviti altre squadre oppure provi a collaborare per abbattere dei nemici a dir poco giganteschi. Insomma, decidi quando rischiare e quando scappare. La struttura è familiare, ma qui funziona grazie a un ritmo più umano. Puoi esplorare senza sentirti schiacciato, puoi osservare, ascoltare e scegliere. Ogni area offre motivi per spingersi un po’ oltre, ma non ti spinge a corse disperate fin dal primo minuto. Gli incontri con altre squadre sono il cuore della tensione. Non sai mai se scapperanno, se cercheranno di ignorarti, se collaboreranno con te o se ti attaccheranno mentre combatti un gruppo di ARC. Questi momenti creano storie spontanee che rendono ogni raid diverso dal precedente e ricordi memorabili di scontri contro ARC giganteschi come la Regina. Nemici che si muovono come creature reali Una delle parti più riuscite riguarda i nemici. Non sono semplici robot scriptati. Alcuni droni più complessi si muovono con un realismo sorprendente. Se subiscono danni, reagiscono. Perdono equilibrio, cambiano postura, tentano di stabilizzarsi. Non seguono un’animazione prestabilita. Sembra che “sentano” il colpo. Questo accade perché Embark ha usato tecniche di machine learning per la locomozione delle unità. Non parliamo di IA creativa, ma di sistemi che insegnano ai robot a camminare, bilanciarsi e muoversi in modo naturale. È una scelta che aggiunge molto all’immersione. Durante gli scontri non si ha infatti mai la sensazione di affrontare pupazzi meccanici limitati in aree designate: sono macchine vive, imprevedibili, e fanno paura. IA sì, IA no: cosa c’è davvero nel gioco L’intelligenza artificiale in ARC Raiders è stata usata con precisione chirurgica. Embark l’ha impiegata dove può davvero fare la differenza senza intaccare la direzione creativa. La parte più visibile è la locomozione dei nemici più complessi. Alcune unità robotiche non si muovono seguendo semplici animazioni preconfezionate. Reagiscono agli urti, perdono equilibrio, cercano di ristabilizzarsi e si adattano al terreno in modo naturale. Questo accade grazie a sistemi di machine learning che addestrano i modelli a gestire peso, slancio e movimento come farebbe una creatura reale. Durante gli scontri si nota subito: non sembrano marionette, ma macchine che lottano per restare in piedi, ma soprattutto per uccidere chiunque rilevino. L’IA interviene anche sul fronte audio, ma in modo meno evidente. Le voci generate sono usate per elementi dinamici come nomi di oggetti, ping e comunicazioni contestuali. Serve a mantenere coerenza anche quando vengono aggiunti nuovi contenuti, e consente al team di aggiornare il gioco con più velocità. Nulla, però, sostituisce il lavoro dei doppiatori reali o della scrittura narrativa. Dietro le quinte, alcuni strumenti di IA aiutano a velocizzare compiti ripetitivi, ma non creano asset visivi, non determinano lo stile del gioco e non firmano alcun contenuto artistico. La visione resta completamente umana. Le ambientazioni, i modelli, il mood generale sono frutto del lavoro del team, non di algoritmi generativi. Accessibilità senza perdere profondità ARC Raiders riesce in qualcosa che molti extraction shooter non considerano: accogliere chi arriva da zero. Qui perdi loot se muori, certo, ma non perdi tutto. Torni sempre con qualcosa. C’è sempre una piccola ricompensa che rende la sconfitta meno frustrante. Anche il crafting è pensato per essere chiaro, non un puzzle di materiali rari o ricette incomprensibili. Questo non significa che il gioco sia superficiale. Significa che costruisce difficoltà in modo intelligente. La tensione resta, ma la barriera d’ingresso si abbassa. È un titolo accessibile anche a chi non ha mai provato un extraction shooter, ma ne ha sempre subìto il fascino. Il sistema di progressione funziona bene. Le ricompense arrivano a ritmo costante, la gestione dell’equipaggiamento è intuitiva e la crescita è tangibile. Dopo molte ore spunta una piccola ombra: alcune attività secondarie e alcuni loot tendono a ripetersi. Nulla di grave, ma è il primo settore che potrebbe essere ampliato nei futuri aggiornamenti. Solidità tecnica e cura audiovisiva Dal punto di vista tecnico il gioco è stabile e preciso. Animazioni fluide, effetti visivi potenti, ottimo uso del suono ambientale. Le esplosioni dei droni, i rumori metallici, l’eco delle aree sotterranee e la voce della bussola contribuiscono a costruire un’atmosfera convincente. In certi contesti l’audio fa davvero la differenza ed è qui che Embark Studios dimostra esperienza e capacità di sviluppo. Verdetto ARC Raiders è un extraction shooter che prova a cambiare ritmo al genere. Mescola un’estetica sci fi retrò con elementi attuali e l’arte dell “accrocchiare”, azione tattica con un approccio più accogliente, senza rinunciare alla tensione e al rischio che definiscono questo tipo di giochi. L’uso dell’IA è mirato, trasparente e focalizzato sulla tecnica, non sulla creatività. È una scelta che arricchisce l’esperienza invece di indebolirla. Il gioco non è perfetto, e ha margini di miglioramento nella varietà e nella complessità del loop, ma ciò che offre oggi è già notevole. È visivamente memorabile, coinvolgente, più umano nei ritmi rispetto ai concorrenti e tecnicamente solido. 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Assasin’s Creed Shadows: in arrivo un evento crossover che porterà i giocatori nell’universo de l’Attacco dei Giganti
Cosa unisce Assasin’s Creed Shadows, l’ultimo capitolo di una delle saghe videoludiche più famose degli ultimi anni, e l’Attacco dei Giganti, serie manga e anime molto apprezzata dagli appassionati? A partire dal 25 novembre, e per le 3 settimane successive, Ubisoft renderà disponibile un nuovo evento all’interno di Assasin’s Creed Shadow che vedrà i protagonisti del gioco, Naoe e Yasuke, incontrare una donna misteriosa, Ada, e con lei giungere nel mondo di Shingeki no Kyojin – titolo originale del manga di Hajime Isayama, noto a livello globale anche come Attack on Titan – per trovarsi ben presto impegnati in una missione che li poterà ad affrontare nuovi nemici nel tentativo di salvare un amico della donna. L’evento nel suo complesso sarà affrontabile in circa 30minuti. Per scoprire come è nato il tutto, abbiamo avuto l’opportunità di porre alcune domande al team di Ubisoft che ci ha lavorato, nello specifico a Luc Plante, Level Design Director (Quest) per Assassin’s Creed Shadows. Com’è nata l’idea di una collaborazione tra Assassin’s Creed,una delle saghe videoludiche più conosciute dell’era “moderna”, e l’Attacco dei Giganti, uno dei manga più celebri degli ultimi 10-15 anni? Ottima domanda! Assassin’s Creed negli ultimi capitoli ha iniziato ad avvicinarsi ad altri franchise, ma per la prima volta con Shadows non ci limiteremo ad integrare oggetti ed armi di un altro universo. Inizieremo a portare questi altri franchise nel nostro mondo, raccontando storie nuove con contenuti giocabili. Non abbiamo preso alla leggera questa possibilità, abbiamo cercato un universo che potessere essere affine agli interessi dei nostri giocatori, che si potesse integrare nel nostro, ma che al contempo permettesse di avere un effetto sorpresa. L‘Attacco dei Giganti rispondeva perfettamente a tutto ciò; come hai già accennato, entrambi i franchise esistono da più di 15 anni, il timing dell’operazione è stato perfetto e Kodansha – casa editrice del manga – è stato un grande partner nel corso del processo In che modo passeranno i giocatori dal Giappone feudale di Shadows all’ambientazione dal look germanico del mondo di Shingeki no Kyojin? (o quest’ultima non è stata integrata?) C’è tanto materiale da presentare in poco tempo affinchè i giocatori di Assassin’s Creed che non conoscono già l’Attacco dei Giganti possano comprendere il tutto e dargli un senso. Dunque per noi è stato molto importante che la fusione fra questi due universi fosse senza frizioni e credibile. Abbiamo iniziato con l’introduzione di Ada, un personaggio nuovo ispirato ad AoT, che guiderà Naoe e Yasuke in questo viaggio dal giappone all’altra realtà. La seguiremo giù “nella tana del coniglio”, impersonando i due protagonisti di Shadows arriveremo letteralmente in una cantina che tramite uno strano sistema di cunicoli porta alla Grotta di Cristallo. Fulcro dell’evento sarà La Grotta di Cristallo, che è anche uno dei luoghi chiave nella storia dell’Attacco dei Giganti. Quanto sarà fedele a quella che gli appassionati dell’opera di Isayama hanno visto prima sul manga e poi nell’anime? Molti di noi qui in Ubisoft siamo grandi fan dell’Attacco dei Giganti! Volevamo omaggiare il lavoro originale, ma al contempo stiamo raccontando una storia nostra, una nostra interpretazione del lavoro di Isayama. Una storia che può avere senso dalla prospettiva di Naoe e Yasuke. Vogliamo che gli appassionati di manga e anime sentano di essere in un luogo familiare, vedendo riprodotta l’iconica struttura della caverna con i suoi cristalli, le sue alte colonne, la verticalità, e dei riferimenti diretti come l’uomo incatenato. Pensiamo invece che i giocatori di AC che non conoscono il materiale originale rimarranno stupiti e speriamo che vorranno saperne di più del manga e dell’anime. Coloro che affronteranno l’evento, cosa possono aspettarsi dal punto di vista del gioco? Utilizzando Naoe e Yasuke, si affideranno esclusivamente alle meccaniche che conoscono già o troveranno qualche funzionalità che possa riportare alla mente gli acrobatici combattimenti del Corpo di Ricerca? L’agilità, la destrezza e gli strumenti di Naoe sono perfetti per il Corpo di Ricerca! La grotta di cristallo – un ambiente completamente nuovo e personalizzato per Assassin’s Creed Shadows – ci ha permesso di sfruttare appieno il potenziale del rampino, dell’assassinio con la kusarigama e della zipline, ottenendo trasversalmente una reminescenza dei dispositivi di manovra tridimensionale – equipaggamento usato nel manga dai soldati impegnati a combattere i Giganti, ndr-. È tutto incentrato su velocità, verticalità e vertigini. Questo ambiente è stato sviluppato per supportare il Parkour 2.0, su cui si basa ad esempio il “back eject”. Per quanto riguarda invece Yasuke, ovviamente le sue capacità di combattimento verranno messe alla prova, ma abbiamo anche una sopresa che siamo sicuri farà felici i fan dei vecchi titoli della serie. Senza troppi spoiler, ci saranno dei Giganti? Potrebbe mai essere l’ “Attacco dei Giganti” senza giganti? ???? Potremmo aspettarci future incursioni di Naoe e Yasuke nel mondo popolato dai giganti? Questa è una domanda a cui non posso rispondere, ma come per tutti i giochi della saga di Assassin’s Creed, amiamo i nostri protagonisti. Siamo sempre felici quando le persone danno una propria interpretazione personale, che sia su altri media o nelle fan fiction. L'articolo Assasin’s Creed Shadows: in arrivo un evento crossover che porterà i giocatori nell’universo de l’Attacco dei Giganti proviene da Il Fatto Quotidiano.
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Playstation, le offerte e gli sconti per il Black Friday
Per la settimana del BlackFriday Sony ha previsto delle interessanti offerte legate alla PlayStation 5, ai suoi accessori ed ai suoi giochi, disponibili sia sul proprio store che sui principali canali offline e online. Una delle offerte più vantaggiose, soprattutto in vista dei regali di natale, è quella sulla PlayStation5 nella sua edizione digitale (quella senza lettore blu-ray), che da un prezzo di listino di 499,99€ passa a 349,99€ con uno sconto di 150€. Su Amazon.it allo stesso prezzo si può trovare la console digitale in una confezione che include FC-26 (“Fifa” per i nostalgici) di EA Sports PLAYSTATION BUNDLE PS5® EDIZIONE DIGITALE - EA SPORTS FC 26 €349,99 Acquista su Amazon Shop Per chi invece non vuole rinunciare ai giochi su disco, la PlayStation 5 in edizione standard è offerta da Sony a 449,99€ con uno sconto di 100€ sul prezzo di listino. Scorrendo tra le offerte di Amazon è possibile optare, senza variazioni di prezzo finale, oltre che per la console da sola anche per un pacchetto con incluso NBA 2K26, ultima release del celebre gioco dedicato al basket, o per un pacchetto dedicato a Fortnite . PLAYSTATION 5 CONSOLE SLIM + NBA 2K26 GAME €449,99 Acquista su Amazon Shop Se siete alla ricerca di un nuovo controller DualSense per la vostra Play5, su Amazon sono disponibili in offerta 4 varianti iper colorate – Starlight Blue , Nova Pink , Sterling Silver e Chroma Teal – con prezzi tra i 54,99€ ed i 59,99€, con uno sconto di circa 20€ sul prezzo standard. Su altri canali è invece possibile trovare in offerta anche in offerta il DualSense Edge a 189,99€ con uno sconto di 30€ sul prezzo di listino CONTROLLER WIRELESS DUALSENSE® – CHROMA TEAL €56,89 Acquista su Amazon Shop In offerta in queste giornate legate al BlackFriday anche altri accessori come il PlayStation VR2 a 349€ (sconto di 100€) e gli auricolari Pulse Explore a 189,99€ invece di 219,99€. Per quanto riguarda i giochi invece, sono disponibili offerte fino al 60%, tra cui vi segnaliamo Horizon: Forbidden West a 29,99€ e Death Stranding 2: On the Beach a 59,99€ NOTA: I prodotti consigliati in questo articolo sono selezionati dalla redazione in piena autonomia editoriale, sulla base delle ricerche degli utenti. Dagli acquisti attraverso i link in questo articolo, invece, potremmo ricevere una commissione L'articolo Playstation, le offerte e gli sconti per il Black Friday proviene da Il Fatto Quotidiano.
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